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相信不少遊戲玩家都會有對遊戲真實感,沉浸感更加高的渴求。從早期雅加達的像素點遊戲桌球,紅白機時期的2D像素畫世界,超任時期的偽3D都曾經給我們帶來了震撼。 ... 這種橫向清版遊戲,雖然還能跳起來蹦著,但說到底,不過就是增加了一條Z軸,可以實現2.5D的效果而已。同理,類似於魂斗羅2第二關的縱向射擊以及戰場之狼一類的縱向清版,說白了就是改變了前進方向的而已。 而FC紅白機上比較小眾的遊戲《孤獨戰士》,算是45度偽3D的始祖,流暢度不錯,劇情緊湊好玩,就是難度有點高,手殘勸退。 ... 同時期的PC遊戲不見得高明太多,PC早期還有不少文字冒險遊戲,像素畫級別的莫過於《波斯王子》初代有意思。而FPS遊戲,本就是PC平臺更為合適,《重返德軍總部》可以說是元祖FPS,而其後的《DOOM毀滅公爵》更是引發世界級別的討論。 不過,真正意義的FPS遊戲引路人,莫過於《Quake雷神之錘》。尤其是《雷神之錘2》,更帶來了業界新的思考。 ... 早期,電腦並沒有獨立顯卡的概念,而所要顯示的信息是經過CPU計算後,輸出到主板上由若干個集成電路塊組成的顯示單元,再經過轉換後成為顯示器所能辨認的信號,進行輸出顯示,而這種顯示設備只能完成一些最基本的顯示功能。 真正的顯卡誕生還要歸功於新顯示模式的出現,因為在VGA標準出現以前,顯示器所支持的最高顏色數也只有8到16種,所以計算機系統和顯示系統間所要處理的數據少,色彩組合非常簡單,但當VGA標準被採用以後,雖然可提供的色彩數同樣為8到16種,但在模擬電路中,可以把每個色彩用64種不同的亮度表示出來,因此系統可支持的色彩數就達到了262144色和6777216色,也就是我們平時所稱作的256色和24位色,而在此時,計算機設計者們便將具有顯示功能的單元,從主板上分離出來製作成了專門的顯卡,但這時的顯卡體積龐大,功能單一,而且由於接口的限制,速度很慢,但與在主板上的顯示單元相比還是進步了許多的。第一代的顯卡是基於ISA總線的。 ISA總線,本人僅僅用過創新的獨立音效卡sound Blaste 16.ISA顯卡僅限於就單位廢棄物資見過。 ... 顯然,像素畫並不是FPS題材最好的載體,要實現3D效果,當然不能指望2D顯卡。而且,當年的2D顯卡,技能樹是點在VCD硬體解壓之類的地方,根本不是專業為遊戲服務的。 因此,出現了3D加速卡。最早實現這個概念的是3DFX的子卡—Voodoo。Voodoo並不能獨立使用,只能搭配原有的2D顯卡才能進行遊戲。 對於不少7080玩家來說,當年的3D顯卡初戀,莫過於發布於1997年來自NVIDIA的riva128. ... 早期FPS遊戲裡面,粗製濫造的產品不少,而除了雷神之錘系列以外,毀滅公爵也是不可多得的佳品。不過,如你所見,當年的FPS遊戲受限於硬體技能,多邊形的數量還是非常缺少的,以至於經常出現各種迷之錐子體或者不可描述的貼圖丟失。 ... 說起早期的FPS遊戲,不得不說背後的3DAPI。3D APIAPI是ApplicationProgramming Interface的縮寫,是應用程式接口的意思,而3D API則是指顯卡與應用程式直接的接口。3D API能讓編程人員所設計的3D軟體只要調用其API內的程序,從而讓API自動和硬體的驅動程序溝通,啟動3D晶片內強大的3D圖形處理功能,從而大幅度地提高了3D程序的設計效率。而沒有3D API之前,程式設計師必須要針對於每一個圖形處理器的特性來獨立編寫驅動程序。 當年的3D API有四大門派。 DirectX 3D API能讓編程人員所設計的3D軟體只要調用其API內的程序,從而讓API自動和硬體的驅動程序溝通,啟動3D晶片內強大的3D圖形處理功能,從而大幅度地提高了3D程序的設計效率。幾乎所有的3D加速晶片都有自己專用的3D API,目前普遍應用的3D API有DirectX、OpenGL、Glide、Heidi等。 微軟公司專為PC遊戲開發的API,與Windows作業系統兼容性好,可繞過圖形顯示接口(GDI)直接進行支持該API的各種硬體的底層操作,大大提高了遊戲的運行速度,而且目前基本上是免費使用的。由於要考慮與各方面的兼容性,DirectX用起來比較麻煩、在執行效率上也未見得最優。 Glide 這是3Dfx公司為VOODOO系列3D加速卡設計的專用3DAPI,它可以最大限度發揮VOODOO系列晶片的3D圖形處理功能,由於不考慮兼容性,其工作效率遠比OpenGL和Direct 3D高,所以Glide是各3D遊戲開發商優先選用的3D API。不過,這樣一來就使得許多精美的3D遊戲在剛推出時,只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速卡,而其它類型的3D加速卡則要等待其生產廠商提供該遊戲的補丁程序。 Heidi Heidi是一個由Autodesk公司提出來的規格。目前,採用Heidi系統的應用程式包括3D Studio MAX動畫製作程序、Autodesk公司為AutoCAD R13開發的WHIP加速驅動程序。 OpenGL (開放式圖形接口)由Silicon Graphics公司開發,能夠在Windows 95、Windows NT、Macos、Beos、OS/2、以及Unix上應用的API。由於OpenGL起步較早,一直用於高檔圖形工作站,其3D圖形功能很強,超過DirectX,能最大限度地發揮3D晶片的巨大潛力。在Windows中已經全面支持DirectX和OpenGL。在OpenGL的1.2版中還增加了對3DNow!標準的支持。 ... 不得不說,早期的3D加速卡領先者是3Dfx的Voodoo系列,但是其專用3D API-Glide是一把雙刃劍。一方面,專用API,效率非常高,但此3D API僅僅支持16bit顏色(大後期才有所改進)而且對於3D製造設計軟體基本上沒有幫助。另外一方面,中後期的3Dfx有點飄了,不僅僅是收購了STB公司自己生產顯卡,還拒絕外放晶片,間接造成戰略合作夥伴帝盟的衰敗,也導致了十八路諸侯討董卓的局面。 3Dfx要獨食,自然就逼著顯卡廠家另謀出路。MGA的晶片也是自家用,ATI也幾乎和拓海的86一樣---藤原豆腐店自家用。當年市面上,真正開放意義的3D加速卡晶片廠家並不多。3D lab的晶片偏向於專業設計方面,而S3明顯落後於3Dfx、NVIDIA、ATI。相信,用過S3 Savege 3D的朋友會記憶猶新,一個月升級兩次顯卡bios,三天升級一次顯卡驅動,savege 3D除了便宜,其他都不靠譜。 而NVIDIA具備了廠家需要一切特性,首先是開放,NVIDIA至今都沒有直接的顯卡成品,公版卡也是委託製作,純指導意義。其次,NVIDIA對於技術和創新層面更加持有開放態度。不僅僅是微軟Direct X的堅決支持者,也對open GL的完整支持。因而不僅僅是3D遊戲,專業3D設計者同樣獲益。而rivaTNT的出現,隱約已經成為十八路諸侯裡面,真正能和董卓扳手腕的領頭羊。 ... 3Dfx一定程度推動了3D遊戲以及硬體業界的發展,但是其滯後的技術和固執,最終導致了自身覆滅。後被NVIDIA收購,其技術對後世影響最深的莫過於SLI技術。 SLI就是通過兩塊或以上的3D加速晶片實現更高的3D處理能力。上圖可以說是3Dfx遺作--Voodoo5 9000,單槽單卡32路SLI。 NVIDIA並沒有完全照抄,SLI並不能實現1=1=2,頂多只能無限接近而且對於驅動以及遊戲的設計都有著更複雜的要求。NVIDIA最高是可以實現四卡SLI,也是成本和收益最高的方案。 ... 雖然成為獨立顯卡,但是在3D生成過程裡面,cpu扮演的角色還是非常重要的。簡單來說,低端的處理器會影響到高端顯卡的發揮,也就是一般人經常說的帶不動的問題。 升級遊戲平臺就要一套換,從cpu、主板、內存都要換,這並不符合一般遊戲玩家的計劃。畢竟,遊戲性能更多是從顯卡決定的。 於是,NVIDIA首創了GPU的概念。GPU就是圖形處理器(英語:Graphics Processing Unit,縮寫:GPU),又稱顯示核心、視覺處理器、顯示晶片,是一種專門在個人電腦、工作站、遊戲機和一些移動設備(如平板電腦、智慧型手機等)上做圖像和圖形相關運算工作的微處理器。 GPU使顯卡減少了對CPU的依賴,並進行部分原本CPU的工作,尤其是在3D圖形處理時GPU所採用的核心技術有硬體T&L(幾何轉換和光照處理)、立方環境材質貼圖和頂點混合、紋理壓縮和凹凸映射貼圖、雙重紋理四像素256位渲染引擎等,而硬體T&L技術可以說是GPU的標誌。 NVIDIA第一款GPU產品就是GEForce 256,當年大家都在以為TNT2以後就是TNT3的時候,NVIDIA一下子發布了一個劃時代的產品,也使得圖形處理器這個過往僅僅是CPU的僚機變成了獨立的一方諸侯。 ... 也是因為硬體的升級,推動著遊戲的發展。雖然說,1999年優秀的遊戲很多,但是對於業界來說,最大影響的莫過於CS。 CS是不少人接觸的第一款擬真型FPS,在此之前有三角洲部隊,但是畫質、玩法、節湊性各方面還是差遠了,這也是確定了一大FPS流派。現實派、賽博朋克、魔幻派三教鼎立。 CS也可以說是第一個從地圖編輯器MOD出來的作品,轉正成為系列大作的典型。後面魔獸爭霸3演變出DOTA,DOTA開創出MOBA流也是受此啟發。 ... 當大家都以為,顯卡就是無腦提高頻率的時候,NVIDIA又推出了新的CUDA通用計算的概念。 CUDA(ComputeUnified Device Architecture),是顯卡廠商NVIDIA推出的運算平臺。 CUDA™是一種由NVIDIA推出的通用並行計算架構,該架構使GPU能夠解決複雜的計算問題。 它包含了CUDA指令集架構(ISA)以及GPU內部的並行計算引擎。 開發人員可以使用C語言來為CUDA™架構編寫程序,C語言是應用最廣泛的一種高級程式語言。所編寫出的程序可以在支持CUDA™的處理器上以超高性能運行。CUDA3.0已經開始支持C++和FORTRAN。 ... 第一代的CUDA是8800GTS,其中G92晶片可以說是一個跨時代的產品,性能強大,可惜就是發熱有點不省心。可以說,G92推動了顯卡散熱的發展。其中,映眾的烤肉架散熱器、海格力斯散熱系統也是從那時就開始。 ... 說起G92,當然不能說說,當年第一代的顯卡危機—孤島驚魂第一代,驚艷的畫面效果,真實感極高的光影,可以說是劃時代的。 ... Kepler架構是NVIDIA的新生代產物,在設計思路上顛覆了許多Fermi的元素,兩者是有一定繼承關係的。Fermi是NVIDIA為了支持DX11全新設計的產品,它摒棄了GT200的模式,結構變化非常大。在Fermi中,NVIDIA提出GPC和SM的結構概念,以此將GPU分成若干平級並行的工作組,每一個SM有32個CUDA核心,而每一個GPC則有4個SM。重點在於為了儘可能地滿足DX11曲面細分計算需求,NVIDIA為每一個SM組配置了獨立的幾何引擎,並且擁有獨立的紋理單元。 ... 可以說,開普勒架構改變了遊戲規則,過往高端顯卡等於高功耗高發熱量的時代過去了,甚至說足夠讓高端電源黯然銷魂。那麼,映眾這一類持之以恆搞散熱的廠家,又是為什麼? 很簡單,一方面是穩定性,一方面是boost。Boost有點像cpu的睿頻一樣,說白了就是當你的散熱有冗餘,GPU會自動提高頻率給你發福利。反之,散熱搞不好,就自動降頻自保。你說,散熱重要不重要呢? ... 要說到同時期的FPS大作,相信很多人都不能忘記被顯卡危機也就是孤島危機支配的恐怖吧。超炫的光影效果,對硬體硬體超苛刻的要求,可以說難住了好幾代的旗艦。可惜,這麼好的引擎,卻運營一般,現在已經慢慢被UT系列超越。 不過,單機再好還是單機,尤其是CS讓大家嘗試到一種新的快樂—團隊合作。 ... 然而,CS系列門檻還是高,基本上都是硬核的FPS大神在玩,而且CS對於配置要求很低,甚至還遠不如5年前的單機大作。倒是《守望先鋒》的出現,讓業界有了新的話題和方向。前面說了,早期的FPS遊戲,重返德軍總部、雷神之錘、毀滅戰士、毀滅公爵都有一定的科幻、未來的畫風, CS的前身Hlaf life也是。但是CS是寫實派,雖然動作不大協調。 基本上就是賽博朋克和現實主義兩種。而守望先鋒,融入了不少MOBA的理念,不僅僅魔幻、賽博朋克結合,更有技能,團隊策略的概念。 ... 不過,守望先鋒對於純粹的FPS玩家來說,不是那麼容易適應。畢竟CS的寫實派很難理解治療,復活,瞬移一類的概念的。 雖然說,守望先鋒在國外還是火熱,但是對國內玩家來說,真正讓他們捨得砸自己的錢罐子的是《絕地求生》。 ... ... 其實,絕地求生對於顯卡要去也不算太高。一般來說,1080P下面的話,GTX1060 6GB版本夠了。但是對於網遊配置要求不高的玩家來說,倒是頭一次感受到1000元檔次甜點顯卡的魅力。 後面的APEX就水到渠成了,APEX和堡壘之夜對顯卡反而沒有絕地求生高,而且免費玩,在國內火得快,冷得也快。有意思的是,絕地求生可以說給電腦城裝機店一次開香檳的機會。不僅僅顯卡升級,路由器、外設、顯示器和網絡軟體都一波升級。當然了,不少朋友倒是好不容易找到升級主機的機會,暗爽ing。 ... FPS電競遊戲的崛起,帶動了外設行業的發展,除了我們熟知的鍵盤、滑鼠、遊戲耳機以外,高刷新率顯示器以及支持G-SYNC的專業遊戲顯示器,也慢慢成為新寵。 G-SYNC技術在顯示器中內置一枚可與GeForce硬體直接通訊的晶片,這枚自帶緩存的晶片可以協調顯示器與GPU outputbuffer之間的數據同步。通過G-SYNC晶片的控制,顯示器的刷新延遲將可以與GPU幀輸出延遲保持完全一致,支持G-SYNC技術的顯示器會根據GPU當前的性能水平自動調節刷新率, 在G-SYNC晶片偵測到GPU的幀輸出延遲大於16ms時,它便會自動延長顯示器的刷新延遲,避免傳統的幀丟棄問題所導致的視覺卡頓現象。 G-Sync能夠去除遊戲垂直同步(VSync)開啟時的畫面滯後問題,也能夠克服垂直同步關閉時畫面失真問題。常規顯示器會直接同步GPU的處理結果,而藉助G-Sync模塊,只有當GPU完成一幀的渲染和畫面優化後,顯示器才會刷新顯示內容。 ... FPS遊戲跟其他類型的遊戲要求不一樣。一般而言,其他類型遊戲有85幀已經流暢,甚至手速不大好的朋友,40幀都問題不大。但是對於FPS來說,低於85幀就是擊中和被擊中的問題。為了保證幀速,玩家和開發商不約而同選擇了同樣一個做法—對畫質妥協。 不客氣說一句,絕地求生、apex、守望先鋒、堡壘之夜的畫質還遠遠不如孤島危機3。網遊大作就等於沒有好畫質嗎? 非也,請看一下,第一個支持光線追蹤以及DLSS的遊戲,最核心的玩法是多人對戰。 而光線追蹤和DLSS兩大技術的奠基人就是NVIDIA,AMD的RDNA2據說可以支持光線追蹤,而FidelityFX本質和DLSS是同類型的技術。 ... 要玩光線追蹤和DLSS,一年半之前我們就可以買買NVIDIA圖靈架構的RTX20系列顯卡。如上TU104-410就是2080 super的核心,TU代表的就是圖靈架構。 ... ... 圖靈架構最為劃時代的創新是加入了光線追蹤以及人工智慧運算的部分。其中,RT(Ray Tracing,光線追蹤),其特點在於可實現混合渲染,它將傳統的光柵化與光線追蹤相結合,可提供更快、更高效的渲染速度。作為專用的光線追蹤單元,它還為「射線和三角形的相交檢測」與「層次包圍盒(BVH)」提供加速計算,後者(BVH)是三維場景中一種常見的數據結構。 RT core實質上就是SM裡面加了一條專用的流水線(ASIC)來計算射線和三角形求交,可以訪問BVH,由於是ASIC專用電路邏輯,所以和用shader code來做求交計算相比,性能/mm^2可以有數量級的提升。RT CORE的工作原理就是,著色器(Shaders)發出光線追蹤的請求,交給RT CORE來處理,RT CORE將進行兩種測試,分別為Box IntersectionEvaluators和Triangle Intersection Evaluators。基於BVH算法來判斷,如果是方形,那麼就返回縮小範圍繼續測試,如果是三角形,則反饋結果進行渲染。 ... 而DLSS技術,可以說是人工智慧技術落實到遊戲體驗體驗之中。以往的AA抗鋸齒技術都是由GPU對畫面進行實時處理,很消耗資源,但好處是對外部條件需求很少,只要遊戲支持就能開,哪怕低端顯卡幀率會很慘也能開。 DLSS則既然不同,它基於AI人工智慧和DL深度學習,需要首先對遊戲畫面進行採樣,在NVIDIA的伺服器上使用4K或者8K超高清解析度處理,然後降回到遊戲解析度,結合玩家實際場景來提升畫質。 可以想像,不同玩家、不同顯卡、不同解析度、不同畫質、不同場景所得到的遊戲畫面都是不一樣的,極端條件下DLSS需要對所有場景的每一幀進行單獨學習和處理,數據量和任務量是極為恐怖的。 雖然DLSS可以自我學習改進,但需要時間,在遊戲發售初期肯定不可能來得及處理所有場景,效果也不會太好,所以上述限制就很容易理解了,因為那些不能開啟的情況,顯然就是還沒有學習到位的,詳細後期會逐漸開放。 ... ... ... 市面上的RTX20系列顯卡,基本上已經全部升級為super系列,也就是相對1.5代的升級。基本上來說,super後綴新卡都比起之前的型號規格和頻率有所提升,而價格不變。也就是說用過往映眾RTX2080冰龍超級版的資金,現在就可以入手同檔次的映眾RTX2080 super冰龍超級版。 ... ... ... 一如既往,映眾RTX2080 super 冰龍超級版的散熱還是海格力斯的系統,不過明顯比起過往的開普勒架構、Maxwell、Pascal架構有所修身。估計也是因為整體能耗比再度提升的結果,而且這一代的圖靈結構顯卡,頻率都非常高,這架構上的紅利,真心可以。 ... ... ... ... ... 信仰背板就不在話下,再來看看供電部分。映眾RTX2080 super冰龍超級版採用的是G180公版PCB方案,12層板子設計,8+2相奢華供電絕對是旗艦級別的待遇,貼片電容、鐵素體電感一個不少。採用了全數字供電,其中顯存部分採用的是GStek9216晶片。映眾RTX2080 Super冰龍超級版的接口方面是3*DP+1*HDMI接口的組合,支持8K輸出,並且支持SLI。 好了,顯卡賞析結束,我們還是來看看實測性能吧。 性能實測篇: 老規矩先來看看測試平臺,如下: CPU:i5 96000kf 主板:微星Z390 內存:十銓 T1 Gaming DDR4 2666 8GBX2 顯卡:映眾 RTX2080 Super 冰龍超級版 硬碟:WD Black 1TB 電源:酷冷額定750W 先來看看光線追蹤以及DLSS測試的部分,現在能完整支持兩大特效的測試和遊戲僅有3DMark、戰地5、地鐵:離去、古墓麗影11暗影,相信後續還會有新遊戲支持 1、3DMark Port royal場景測試 ... 3DMark Port Royal測試基於DirectX Raytracing技術,在圖形渲染過程中實時跟蹤物體和環境的光線,準確進行光線反射和折射、全局照明、物理陰影的繪製,可以帶來近乎百分之百真實的渲染畫面,尤其是光影效果。 除了基準測試性能之外,3DMark Port Royal同樣也是展示了光線追蹤令人驚嘆的畫面表現,它通過2560×1440解析度為玩家展示了顯卡在遊戲中應用的光追效果。 映眾RTX2080 Super獲得7013分。 ... RTX20系列除了光線追蹤還有DLSS深度學習抗鋸齒技術,而3Dmark提供了一個測試項目可以清晰看到開啟DLSS和關閉DLSS的性能差別。通過測試,我們可以看到,映眾RTX2080Super開啟DLSS是46.61幀,關閉是32.5幀,很明顯,開啟DLSS以後能夠節省大量的資源,從而獲得更高的幀數和更好的遊戲體驗。 2、戰地5 ... 1080P解析度下面,關閉光線追蹤、光線追蹤高特效、光線追蹤極限特效的幀速分別是174、95、76幀。不過,RTX2080 Super 在1080P下面是無法打開DLSS特效的,2k和4k就可以。 2k解析度 ... 2K解析度下面,關閉光線追蹤、開啟DLSS光線追蹤高特效、開啟DLSS光線追蹤極限特效的幀速分別是122、95、76幀。不過,RTX2080super在2k解析度下面可以打開DLSS特效的,實用性還是很高的說 4K解析度 ... 4K解析度下面,事情就非常複雜了,關閉光線追蹤、開啟DLSS光線追蹤高特效、開啟DLSS光線追蹤極限特效、關閉DLSS光線追蹤極限特效的幀速分別是69、44、33、20幀。感覺RTX2080 super還是不足夠在4k解析度下面開啟光線追蹤。 2、地鐵:離去 地鐵:離去同樣是一個同時支持DXR實時光線追蹤、DLSS深度學習超採樣抗鋸齒的3A大作,來自俄羅斯不一樣的風味不一樣的世界觀,卻給我們同樣頂級的畫面和手感。 1080P解析度的成績有點奇怪,關閉光線追蹤和DLSS以後居然比起開啟更低,估計是負載不夠,無法讓顯卡全速運行,我們還是看2K和4K解析度吧。 2K解析度 ... ... ... 2k解析度下面,《地鐵:離去》關閉光線追蹤、開啟光線追蹤最高特效、開啟光線追蹤最高特效而且打開DLSS的幀數,分別是65.67、46、56.54幀,可以看到,光線追蹤開啟以後,確實對顯卡壓力大,萬幸同時開啟DLSS以後,效果也是明顯的。 4K解析度 ... ... ... 4k解析度下面,《地鐵:離去》關閉光線追蹤、開啟光線追蹤最高特效、開啟光線追蹤最高特效而且打開DLSS的幀數,分別是51、25、39幀 3.古墓麗影11暗影 2k解析度 ... ... 2k解析度下面,《古墓麗影11暗影》關閉光線追蹤、開啟光線追蹤最高特效的幀數,分別是96、57幀。 ... ... ... 4k解析度下面,《古墓麗影11暗影》關閉光線追蹤、開啟光線追蹤最高特效、開啟光線追蹤最高特效而且打開DLSS的幀數,分別是52、29、41幀 ... ... 常規測試方面,3DMark Timesky場景和Fire Strike場景EX模式的得分分別是9845和12049很明顯,新顯卡在規格和頻率上面的提升,帶來了比起之前RTX2080更好的體驗。 ... 在規格、頻率、性能都有所提升的同時,發熱會不會變大呢?得益於映眾冰龍超級版系列的海格力斯散熱器,即使長時間滿載,溫度依然穩定在72度左右,風扇的噪音也極低。 當我們生活水準提高,慢慢我們已經從被動性接受安排到主動提出要求。遊戲體驗同樣如此,過往我們只能有什麼玩什麼,慢慢我們要求更好的體驗。不僅僅是遊戲方式,系統,畫面、光影效果、流暢度我們都有所要求。也是因為如此,軟硬體廠家不斷推陳出新, 以FPS遊戲為例,過去雷神之錘第一代基本上是cpu運算為主,到了第二代已經必須要有一定性能的獨立顯卡,第三代更加對顯卡性能要求達到時代的頂峰。而圖形處理器廠家,以NVIDIA為例,從過往的一定程度依賴cpu,到T&L引擎從原有系統一定程度獨立,到CUDA通用計算。而圖靈架構這一代,表面上是光線追蹤,其實更深一層的意義在於,人工智慧的運用。 圖靈架構的光線追蹤單元帶來更真實的光影和更好的沉浸感,而DLSS深度學習抗鋸齒技術,不過就是人工智慧的一大應用而已。而現在,微軟以及AMD都已經明確支持光線追蹤,一年多前非要爭論光線追蹤實用性的朋友,估計已經沒詞了。

 

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